Змінні та умовні оператори. Блоки «Змінна» та «Перемикач»

Презентація уроку допоможе вчителю чітко й доступно пояснити учням поняття змінних і умовних операторів у середовищі програмування LEGO Mindstorms, а також навчити використовувати блоки “Змінна” та “Перемикач” для створення гнучких програм.
Матеріал містить приклади оголошення, збереження та зчитування значень змінних, а також побудову умовної логіки для прийняття рішень у залежності від даних із сенсорів.
Урок розвиває алгоритмічне мислення, вміння працювати з логічними структурами та формує базу для створення більш складних адаптивних програм.

  • 58 слайди презентації;
  • матеріал для учнів 8 класу НУШ;
  • файл у форматі .pptx

Завантажити файл у форматі .pptx

Приклади слайдів:

Зміст презентації

Змінні та умовні оператори. Блоки «Змінна» та «Перемикач»
Що таке змінні та умовні оператори в програмуванні
Навіщо потрібні ці конструкції у програмах для роботів
Приклади з повсякденного життя:
Змінна — як «коробка» для збереження числа
Умова — «якщо йде дощ, то взяти парасольку»

2. Блок «Змінна» (Variable Block)
Створення змінної: ім’я, тип даних (число, логічне значення, текст)
Види операцій:
Присвоєння значення (Set)
Зчитування значення (Get)
Зміна значення (Increase/Decrease)
Практичний приклад:
Лічильник проходження лінії
Зберігання результатів сенсора

3. Блок «Перемикач» (Switch Block)
Синтаксис умовного оператора «if-then-else»
Типи умов:
За значенням сенсора (світло, колір, дотик)
За значенням змінної
Логічні умови (так/ні, більше/менше тощо)
Приклади:
Якщо знайдено чорну лінію → поворот
Якщо значення змінної більше за 5 → інша дія

4. Комбінування змінних і умов
Використання змінної в умовному блоці
Застосування логічних операторів (і, або, не)
Приклади складних умов:
«Якщо торкнулись і змінна = 1 → запустити мотор»

5. Практичне завдання
Створити програму, яка:
Рахує кількість дотиків до сенсора
Після 3-го дотику робот виконує дію (наприклад, їде вперед)
Додаткове завдання:
Використати екран для виведення значення змінної

6. Помилки та поради
Забута ініціалізація змінної (встановлення на початку)
Неправильний вибір типу даних
Логічна помилка в умові (наприклад, знак «>» замість «=»)

7. Використання в реальних проєктах
Робот-лічильник: обчислює кількість об’єктів
Робот, що змінює поведінку в залежності від рівня заряду/температури
Програмування ігор: зміна рівнів, керування діями